プロローグ
実は界隈ではメゼ3の実装直後からハンバトの可能性の検証は成されてた
隙の少ないドラムクラッシュをメインアタックとしてな
結局自己管理が可能な武(当時は槍)に落ちついた
武はそれだけ抜けてんだよね
それにバトで来たがる連中は天下無双を使いたいんだから、シールドブレイクなんて使わへんよ
エストへぇー!メゼ3ではハンバトが注目されてたんすね!
ハンマースキルが強化された今の環境なら、さらに面白い戦い方ができそうっスね!
メゼVSハンバト
ドラムクラッシュ

改めて性能を比較して見てみると物質系に対してはドラムクラッシュがめちゃくちゃ強いっすねー!
以前、ハンマースキルが強化された時にシールドブレイクを取り上げました。
その時は武闘家のタイガークロー並みの威力と紹介しましたが、ドラムクラッシュはそれを超える6.6倍という倍率になっています。

検 証
いざ実戦!

3,787ダメージ!

3,998ダメージ

14,029ダメージ

24,340ダメージ
ジェノスいいダメージ出てますね!
真価はダメージ上限解放後

そうです!シーブレもドラクラ(ドラムクラッシュ)も、片手武器の単発攻撃なのでダメージ上限は1999。
せっかくの高倍率特技も上限に引っかかってしまい、本来の強さを十分に発揮できない状態なんすよね。
もし、この上限が1999→2999に引き上げられれば、二刀流なら2999×2=最大5998ダメージまで狙えるようになります。
これだけでも使い勝手はかなり向上しそうっス!
そしてデビルクラッシュのような単発CT特技も9999→19999まで上限があがれば物理環境も魔法に引けを取らなくなるんすけど、
さすがにそこまでいくと壊れ性能になっちゃうかな……。

総 括
実際にハンバトでデルメゼに挑んでみた感想としては、ドラクラもモーションの短い特技ですが、射程の違いもあってか、シールドブレイクの方が若干テンポよく使える印象でした。
ハンマー特技は共通して攻撃するまでのタメが長いんで、キャンセルしやすいのも特徴っすかね。
意外と属性が通らない相手でも、シーブレ・デビルクラッシュ・古今無双・ラッシュバーンなんかで渡り合える感じっす。
一方で、自力で小人化を解除する手段がない点は武闘家に劣るところ。
とはいえ、必殺技のテンションブーストは強力でスーパーハイテンション+30秒間テンション消費なしという効果から、一気に大ダメージを狙えるのが強みです。
そのため、エンドバトルでは必殺チャージが重要ですね。
エストVer8.1で果てなきテンションブーストの宝珠が登場!Lv6ならテンション消費なしの効果が36秒に延長されます。ただし、スーパーハイテンション自体は30秒で解除されるので注意っス!
あとがき

というわけであとがきっス!
いやぁ~、しかしVer8.1からいろいろ環境が変わりましたね!
両手剣戦士や、両手まも×占い師といった今までとは違った戦い方も楽しいですし、
今後はダメージ上限解放と特技から武器切り替えの高速化が約束されています。
バトル環境が良い方に調整されつつあるんで、今後に期待したいです!
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コメント一覧 (2件)
テンションブーストなら小人解除できなかった?
ハンバトがメゼで輝かなかった一番の理由はコマ短の差
シールドブレイクの硬直は2.5秒と一閃付き改と同等だが射程は一閃の方が1m長い
射程の有効差はルベ3のクロワパラと武との差で理解出来るのでは無いだろうか?
コマ短の差は非常に大きく、当時の槍はクアドラピアー
クアドラには−0.5秒、当時の主力防具ガナドールにも同等のコマ短が付いており、道具のピオリムと合わせると槍武はメゼのタゲ下り中に一閃を4回指せる
シールドブレイクはそれが出来ない
またメゼはボムの位置によっては下りざるを得ない状況が有るが、武は下がってもためるを駆使すれば火力が落ちない
ハンバトにはそれが無かったのも要因
不撓不屈で自己管理が出来るかつ、ためるを駆使して火力を落とさず、ためるでSHT状態でジャッジメントブルーをダメカットを図る
バトには出来ない芸当が武には出来る
だから採用されたんだよ
ノウハウが蓄積されてからは武から踊、片手パラ(実はメゼ3の時から大ぼうぎょでボムやレイを凌げた)と様々な職が台頭してきたが、バトにフォーカスされる事は無かった
悪くは無いが武の下位互換、踊の様にマルチな活躍も見込めない、ならバトは要らないよねって事になった訳よ
現環境はノウハウが蓄積されて4メゼでも魔法や遊びを入れても余裕な時代
ハンバトが強く見えるのも仕方ない
しかし当時はヒーラーすら太刀打ち出来ない時代
遊びでバトを入れる事は有っても、テンプレにバトが名を連ねる事は出来なかった